Apple e le [startup] di Realtà Aumentata

Sogno di molti startupper è ricevere l’offerta di acquisizione da parte di un big del settore. Questa exit strategy può coincidere con il termine della propria avventura, ma rappresenta un punto concreto in cui monetizzare i propri investimenti. I rischi legati alla crescita e all’inserimento in un grande mercato, per la poca esperienza e preparazione, vengono di conseguenza annullati.

Sfruttando questo meccanismo, le società acquirenti entrano rapidamente in possesso di prodotti innovativi e dei relativi brevetti, ne sfruttano l’avviamento, migliorando il proprio posizionamento sul mercato e la competitività .

Le acquisizioni avviate da Apple a partire dal 2013 hanno mostrato la volontà della compagnia di offrire concrete soluzioni nel campo di AR/VR (Augmented Reality/Virtual Reality), ma hanno anche permesso di ottenere brevetti importati che le permettono di primeggiare in diversi settori tecnologici e scenari applicativi.

Sono sette finora le acquisizione fatte da Apple in tema stretto di AR/VR. In tabella ne vediamo la progressione temporale. E’ possibile anche trovare un’altra serie di aziende acquisite legate indirettamente alla AR/VR, perchè si occupano di temi correlati quali, ad esempio, l’interazione con l’utente (es. riconoscimento vocale, VocalIQ), il riconoscimento delle immagini (es. Perceptio ), e la localizzazione (es. Wi-FiSLAM).

Elenco alcuni fattori comuni alle startup acquisite:

  • provenienza: USA/Israele/Germania-Svizzera-Austria. Sono questi le tre zone in cui è maggiormente concentrata la ricerca in questo ambito.;
  • quotazione economica, legata principalmente ai brevetti: vedi Metaio (difficile capire quando il vero interesse è il prodotto);
  • valore creato rapidamente, a partire dalla data di creazione della azienda;
  • sviluppo non più reso pubblico a seguito dell’acquisizione.

(doppio click sul video per vederlo a pagina intera)

Azienda Acquisizione $ Banner
July 18, 2013 (Fondata: May 1, 2005, Tel Aviv) 39.4M
May 28, 2015 (Fondata: February 1, 2003, Munich, Bayern) 1.5 billion
Faceshift November 24, 2015 (Fondata: January 6, 2012, Zürich) 700K
January 7, 2016 (Fondata: 2012, San Diego, California) 6M
Flyby Media January 29, 2016 (Fondata: 2010, New York) 13.78M flybymedia
February 19, 2017 (Fondata: 2014, Tel Aviv) 2M

 

PrimeSense

PrimeSense è specializzata in 3D body sensing. L’azienda realizza sensori di rilevamento della profondità spaziale che permettono di ricostruire oggetti, e persone, usando un sensore CMOS per processare i dati di distorsione di un fascio IR proiettato sulla scena. Uno di questi sensori è stato adottato nella prima versione della Microsoft Kinect. Con queste informazioni è possibile sviluppare interfacce di controllo basate sulla gesture recognition, ma anche introdurre oggetti reali in applicazioni di realtà virtuale attraverso la loro scansione. Il middleware NiTE è stato sviluppato per agevolare il riconoscimento gestuale in supporto al framework OpenNI.

Metaio

La strategia vicente di Metaio è stata la creazione di Metaio Creator, il tool che permette di creare applicazioni di realtà aumentata per uno specifico scenario in pochi minuti. Tra i tanti software disponibili, è stato maggiormente impiegato dalle grandi compagnie, tra cui Ferrari, per la creazione di showroom interattivi, ma anche per la valorizzazione nel cultural heritage, come per il muro di Berlino. L’algoritmo di visione lavora nel piano 2D elaborando i dati acquisiti da una comune camera, sfrutta le tecniche di riconoscimento dei contorni (edge detection) e di template matching. Metaio ha inoltre prodotto un elevato numero di brevetti in tema AR (vedi tabella a seguire).

Faceshift

Faceshift lavora nel campo del gaming e della animazione per la trasposizione in tempo reale di espressioni facciali in animazioni (morphing). L’acquisizione avviene attraverso specifiche camere 3D markerless, quali Intel RealSense, Primesense, Asus Xtion PRO Live, Microsoft Kinect. Grazie a questi algoritmi è possibile ovviare all’uso di marker facciali, rendendo l’impiego molto pratico.

Emotient

Emotient realizza strumenti per l’analisi dell’espressione facciale sfruttando l’Intelligenza Artificiale per leggere le emozioni umane. L’obiettivo è riconoscere emozioni quali gioia, tristezza, sorpresa, arrabbiatura, paura e disgusto. E’ possibile collezionare il feedback degli utenti in merito alla sottomissione di specifici messaggi, come ad esempio, messaggi promozionali.

Flyby Media

Flyby Media ha realizzato una applicazione di realtà aumentata che sfrutta i sensori video 3D proposti da Google’s nello smartphone “Project Tango“. Messaggi virtuali vengono collegati ad oggetti fisici per condividerli con altri utenti che usano analoghi smartphone. I brevetti di questa azienda coprono anche la navigazione virtuale assistita, che va quindi a valorizzare l’acquisizione di altre società non direttamente legate alla AR/VR, in tema di localizzazione indoor, come Wi-FiSLAM, INDOOR.IO, Coherent Navigation, e geo-mappag, quali Mapsense.

RealFace

Cybersecurity e machine learning vengono impiegate per un fedele riconoscimento facciale da RealFace. L’applicazione Pickeez mostra una possibile impiego di queste tecniche, fornendo supporto all’utente nella selezione degli scatti migliori che ha realizzati e condiviso in rete.

 

Riporto qui di seguito una lista dei principali brevetti, diventati ora di proprietà Apple, grazie a queste acquisizioni. I link riportano ai patents originali.

Concetto Descrizione
Method and device for illustrating a virtual object in a real environment

  • Brevetto registrato da Metaio (11 11 2010).
  • Genera una rappresentazione 2D dell’ambiente reale.
  • Permette di posizionare l’oggetto virtuale nel mondo reale, calcolando occlusioni e collisioni.
Wearable information system having at least one camera

  • Brevetto registrato da Metaio (27 08 2014).
  • Sistema di visione indossabile.
  • Acquisisce informazioni dall’ambiente circostante per fornirne informazioni salienti reperibili da un database.
  • Tecniche di risparmio energetico nel processamento video.
  Method for representing virtual information in a real environment

  • Brevetto registrato da Metaio (27 08 2014).
  • Posizionamento di informazioni virtuali nell’ambiente reale.
  • L’ambiente reale viene mappato grazie a sensori video e inerziali da un dispositivo esterno.
Visual-Based Inertial Navigation

  • Brevetto registrato da FlyBy Media (12 02 2015).
  • Servizio di navigazione indoor assistito basato su processamento di segnali GPS, video e/o inerziali.
  • Proiezione di segnali virtuali per fornire indicazioni di posizione.